FF14 v1.20初日感想 (速報版)

 | 2011 年 12 月 19 日 02:20

来月上旬をもって課金開始するFF14ですが、かなりドタパタの経緯でパッチ1.20を12/16(金曜日)で公開した。

この週末でいろいろ新要素を体験したいけど、時間が限られるためおおよそ4方面から始まる:

1. 新しいバトルシステムの慣らし運転:
v1.19以降ずっと待望されていたクラス / ジョブのコンセプトに則って開発された全新バトルシステムが、アクションを大幅統合により、「死にアビ」「意味不明なWS」がほぼなくなって、各WSに明確な「役割」が与えられた。これについては歓迎です。
そしてWSコンボシステムが、発動条件が満たされば、繋げるWSがピンクの発光リングで提示されていて、10秒のコンボ受付時間中では特別な状態アイコンもついてる。受付時間が長いので、2段目や3段目の時攻撃力上昇のアビも使用可能です。
実際弓術士になって、カンパニーリーヴやってみると、弓のコンボ起動条件が「敵と8m以上距離を取る」のため、ソロの時遠隔攻撃しない相手にはなかなかうまくいかない (影縫いの成功率にもよる)。しかしPT戦ではかなり強力な武器になる。1.20実装前一番怖がったこと:「詩人やらせるため弓術のアタッカー機能を弱体」することが、実際発生しないのでほっとした。
来週までは、アビ調整しつづ、格闘や弓術のアビと装備を1.20仕様に最適化する作業をやりたい。

2. アチーブメントをアンロックする旅:
新実装なアチーブメント (achievement, 実績) システムが、海外MMOでよく使われる、プレイヤーのコレクション欲を掻き立てる仕組みです。いまの流行りは、「戦闘職ALL50」の王冠 (全ステ+10) になりそうです。いままでの各種内部カウンタがあったけど、それを実績に反応するには各地点在するNPCと話すことが必要。この中「地図屋やってるアイアンハート一家」の人間もあります。アイアンハートは、FF11の世界地図を作った人であり、各地で歴史や風土を記述する石碑も残した。FF11経験者にとってちょっといい話しになりますね。

3. クリスマスイベント2011の遊び
サービス開始初期悪名高きの「汎用ベル」の伝説が既に忘れ去るくらい、今回のイベント装置が雪だるまです。そして記念装備がトナカイタイツです、ぶっちゃけださいけど、季節限定エモ (/snowball) が面白い。雪合戦大会でもやりたいw

4. 蛮神「モグル・モグXII世」討滅戦
事前本気難易度って予告されたけど、実際初めて攻略される時点がイフリートより早い (ギミックがFF11と似てるためかな?) 私もLSメンと体験しに行ったけど、やっぱ慣れないとうまくいかない。メメント直後でモグ王と復活した家臣団の攻撃を耐えず全滅。それより、トリガーアイテム集めの難易度が格段上がって大ブーイングになった。幸い吉田Pはフォーラムで「緩和対策している」というコメントを残したので1.20a以降スムーズになるでしょう。

システム機能の目玉:FF11式競売を復活する第一歩として実施したアイテムサーチから直接購入する機能が、リリーズ直前にメモリ破壊バグが発見されて、1.20aまで延期した。早く直るといいよね、意味不明の手数料仕様も…

やっとイフ装備を1個とれた、ほか

 | 2011 年 12 月 8 日 02:20

よしPの発表よれば、FF14 v1.20が 12/14をターゲットに最終確認していますので、1.19期間の雑記をします:

先日(12/06)のイフリート討伐で初めのイフ装備を手に入れた。もうすぐ1.20実装されるから、これでやっとイフ卒業できる。ドロップした物が弓になることもありがたい、使えるから。

同日も「課金GO」のお知らせが来ました。来年(2012)の1月6日を持ってFF14の無料期間が終了です。いよいよ勝負の日が来ました…

11月末において、1.21実装すべくクラス・ジョブのアビ再編計画や、モグBCの戦利品など重要な発表がありますが、格闘や弓術のコンセプト:「魔法戦士」「後衛Buffer」についてすっごく違和感が感じるためフォーラムで反対意見を書きこんだ。そしてモグBCの戦利品群が「ネタアイテムとして秀逸ですが、最新鋭エンドコンテンツの戦利品として実戦性能や見た目的に相応しくない」だと思います。特に格闘武器… (イフBCが便座カバー、モグBCがエアクッション…まともな格闘武器を待ってるのに…)

ネタアイテムと言えば10月末のハロウィンイベントが良かった…

FFXIV プロデューサーレターLIVE後編感想

 | 2011 年 11 月 5 日 14:23

v1.19実装から一ヶ月、予定通り開催したFF14一周年記念「プロデューサーレターLIVE」の後編が今週木曜日で無事放送しました。

当日台湾は平日なので、仕事場でiPhoneから繋いて、音声聞きながらコーディングやりました。

期待させる情報がかなり多い、画像や動画のデモも多いなので、まとめサイトをリンクさせていただいきます:
http://nagineko.blog5.fc2.com/blog-entry-2741.html

  • マウント(乗り物)について、公式フォーラムの「チョコボ以外一番乗りたい」スレで意見収集の上、ちゃんと作り上げた魔導アーマーとドラゴン、おまけにPT用乗り物まで作った真摯な姿勢に評価したいと思います。いま世界中一番成功のMMORPGであるWoWもコミュニティーからみのゲーム内設計にかなり力入れるので、今後もこうやってユーザーの意見を汲み上げてより良いFF14を作って頂きたい。
  • スカウトタイプ (シーフ、忍者など回避系軽装前衛) が検討入りということが素直に嬉しい。FF11ではメインシーフです。いま14の格闘士は一部シーフのアビリティを受け継ぐことになりますが、やっぱシーフやりたい。
  • 1.20に向けてクラス能力の再編がいよいよ来週発表しますが、先行公表した情報よれば、幻術が白、呪術が黒に決定したようです。いよいよ河豚体制のごちゃ混ぜた魔導士仕様を駆逐できて何よりです。いまは呪50幻32ですが、とりあえずイフリート攻略の便利性のため幻術を最低40まで上げたいと思います (連続魔取り)。
  • 次の蛮神戦「ダークモーグリ」のイベント動画を見てかなり興奮しています。
    「コラ栽培のガタキじゃ白豚ァァァァァァ!!」をシャウトしながら突撃したいです!本当に闇鉱の恨みです、私怨粘着ですw
  • ハウシングが実作段階に入ることも嬉しいです。ハウシングとフリーカンパニ(所属国単位ではなく、プレイヤー単位で結成したカンパニ組織)が河豚体制未完成の遺産ですが、周りのフレではかなり期待されています。前のフォーラム発言及び今回のPレターLIVEをまとめると、FF11のモグハウスより充実な機能があります、例えば:庭がある(そこで栽培できる)、チョコボなどペットを育成できる。NMからドロップした素材で特別な家具(ミニチュア?)を飾ることが出来る、カンパニー単位のハウスではみんなで遊べる機能を搭載。

1.20実装してから課金開始になりますが、最後にピンポイント出場の和田社長の発言よれば、何らかのディスカウントが検討中らしい。本当に課金開始したらどのくらいユーザーが残すのは未知数ですが、私はFF14続けるよw


1.19a仕様に向けて最適化した弓術Lv48装備の記念写真です

新生FF14 v2.0の衝撃

 | 2011 年 10 月 21 日 22:58

先週の金曜でゲーム人生始まる以来最大の衝撃を目撃した。

FF14は、これからの一年かけて、サーバーシステムからクライアントの描画エンジンやUI、フィールドマップからシナリオクエストまで全て作り直した徹底改修が既に着工している。2012年Q3で新生FF14、即ちv2.0を導入すること。

2010年10月FF14始まった時の惨状を思い出したら、いまの1.19仕様が十分遊べるゲームになりましたけど、いくつな未解決も時間の問題でしょうが、人を呼び戻せるのはまだまだです。v2.0に向けて実装予定の発表資料を見たら、全ての問題を吹き飛ばすほどワクワク感が溢れてきました。

image

新生ファイナルファンタジーXIV概要

新生ファイナルファンタジーXIVコンセプトアートおよび企画資料

新生ファイナルファンタジーXIVシステム/コンテンツ概要リスト

新生ファイナルファンタジーXIV開発スケジュール(ロードマップ)

逆に「おいおい、あと一年で全部やりきれるかよ?」「出来たら前人未踏の領域ですな、SQEXやればできるじゃん」「ってなんで2010年あの品質で発売したの?」など疑問を湧いた。自分もプログラマーですからこんなカオスなプロジェクトを立て直す事はまず聞いたこともないw

一年後の事は「絵に描いた餅」と思われるかもしれませんが、吉田Pのフォーラム発言よれば年末のv1.20では以下の重要機能を実装します。

マーケット強化

  • アイテムサーチからの直接購入
  • 最新20件程度の売買履歴(相場を知るために)
  • アイテム詳細を判別した検索

プレイヤーサーチ実装

  • PCクラス、ジョブ、Lv、言語、PT希望などでの検索

クラスアクション改修

これらを実装してから課金開始になります。

個人の視点では、現在FF14が残した最大の問題である流通システムを解決するのは大きいな一歩です。しかも名前はFF11の競売のままで、嬉しい限りです。これでFF14はやっとFF11初期のようなスタートライン+αになりました。

1.20実装してから、1~2週の「お試し期間」をくれるならば、まだ躊躇っている人も判断できるでしょう。 FF11からの大規模移民はv2.0以降になると思いますけど、一度FF14やめた復帰組を呼び戻せる宣伝をそろそろ用意しないとね。

FFXIV 1.19の初歩感想

 | 2011 年 10 月 17 日 22:43

10/5実装されたバージョン1.19が、色んな方面でこれまでFF14の常識を覆る変更でありました。

戦闘システムで、フィジカルボーナス(基本能力を自由に振り分ける)仕様の撤廃とモンスター強さの調整によって、ソロで自身Lv+3以上の敵を倒すことは難しくなり、ギルドリーヴも不味くなったが、経験値チェーンボーナスの導入もあるため、PTによるフィールド狩りが効率トップの座を奪還した。特にLv40以上向きの蛮族拠点、ほぼ強制リンクなので一回の戦闘はかならず4~5リンクで経験値ぐっと跳ね上がる。1.19パッチ前の弓43はたった2回参加でR46になった。平日では深夜で1,2時間しか遊べないので、低中LVのフィールドPTは未体験ですが、リンク処理能力少ないのできつくなるかもしれません。

メインクエストにまつわる「グランドカンパニー」は、シナリオ進行により三国リーダーを見れるとか、自分専用のチョコボを手に入れるとか、やれるクエストもかなり増えた。やっと中ランク帯の冒険目標が充実した。FFシリーズの象徴である召喚獣たちは、蛮神として一番早く登場したイフリートとの戦いも実装。Lv30のクエスト戦闘とLv50のBCNMらしく重複クエスト両方実装され、Lv50のほうが1.18ゼーメル要塞裏ボス(バトラール)以上の難しさにはかなりてが焼いている。メイン格闘ですがこのBCには不向きの上、戦利品の格闘武器のセンスには同意できませんなので、少々がっかり気味ですけどw チョコボと飛空艇の実装が今回システム面一番目玉的な変更です。 FF14のマイチョコボは、グランドカンパニー軍票3000cs支払って呼び笛を貰える。フィールドのどこでもコスト無しで呼び出せる。ギルドリーヴの戦闘地点移動など短距離なダッシュでも応用できるのは、FF11と比べて大きいな進歩です。飛空艇の運賃がすこし高めで設定されたので、アニマが余裕の限り搭乗したくないですが、実質「演出付きのテレポ」なので、FF11より長く運用できると思います。

あとは、ほぼ全てのレシピを入れ替わって、マテリアクラフト対応の生産システムです。 元ネタがFF7のマテリアシステムは、装備の経験値(錬精度)を溜まって、100%なったら「マテリア」に変化し、そのマテリアを新しい装備に装着してパワーアップの仕組みです。FF11の後期では、ExRa装備が溢れてきて、ユーザーより生産する装備は永久的に競売所という循環で回すのため、消耗品以外の生産が停滞しています。1.18前のFF14もこういう現象が起きましたが、これによって「旬に過ぎた装備」はマテリア化、新しい装備の需要も生じる。写真は、1.19新レシピによって作成したLv43の短弓です。DEX+11のマテリアを装着してかなりの強さを見た。でも1.18以前のExRa装備(ファクションNMやゼーメル装備)がマテリア装着出来ないのため、性能が一気に合成装備+マテリア以下になっちまったのは、かなり残念です。今後コンテンツ装備とマテリア装備のバランスをどう調整するのは大きいな課題でしょう。

ゼーメル要塞とレベル上げの感想 (FFXIV v1.18b)

 | 2011 年 9 月 3 日 11:09

v1.18で実装されたレイドダンジョン「ゼーメル要塞」が、FF14における最初な高難易度攻略コンテンツです。1時間制限に中で、色んなモンスター、ギミック、強力なボス、多種多様な達成目標が集約されて、この一ヶ月中時間が有ればほとんど要塞漬けた。

攻略の流れについてはFF14-FANさんが詳しいのでここで割愛します。

クエスト自体達成のためまず倒さないといけないオーガーさんに対して、うち所属のLSでは最初の2週間ずっと手が焼いてた。攻略を見ても、盾役たちは実践出来るまでかなり時間かかった。やっとオーガー倒してきて、衛士長室を掃討し、クエスト自体をクリアした時パソコンの前でガッツポースを取ったw

そして次になる目標: 裏ボス「バトラール」の討伐至るまでさらに高度なプレイスキルが要求される。ここでは勝つのため前衛向きな能力値を振り直しまで後衛徹底やりました。先々週土曜夜で4回激闘の末やっと撃破、最上級の格闘と呪術武器を手に入れた。その達成感はFF11の神威18人BFをクリアした時と同じ位、今もワクワクしています。

ゼーメル以外、趣味より弓術も上げている。v1.18ではフィールド狩りを復活させる目論みで、ギルドリーヴのモンスター経験値を大幅引き下げたが、フィールド狩場の整備がまだ完全ではないのため、クルザス地方の40代ラプトルPT以外あんまり募集見かけない、そして人数少ない20-30代の人は結局やむ得なく不味いリーヴし続けた。

この状況を見受け、v1.18aと1.18bではリーヴ完成報酬の調整を行った。その結果、40代リーヴやると☆5早期達成(8分以内クリア)出来ると張り主は5000以上修練値貰える。神符も使えば1.17以前の「ぺこどん」に近い時給を達成することが出来る。クリア報酬がメインになってるから、ランク差あんまり気にせず手伝うことが出来るの点も嬉しい。

今月末の1.19では戦闘システムの引き続き変更及び生産系の総改修を実装する予定があるので、ますます期待出来る。ってか、最初から1.19くらいの状態で発売すべきだった、という感じもさらに強まる。